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3DmAx用MEntAlRAy渲染烘焙贴图为什么uv会和展好的uv不一样????

烘焙的时候那个按0出来的选项框内,有选择烘焙通道的.默认可能是自动展开UV.你需要选择使用自己的UV,在下拉框内选择事先分好的UV通道.

平铺材质贴图要烘焙灯光材质,需要选择lightmap方式

展UV主要有3点需要注意的,基本上是围绕这三点进行操作的.合格的UV也是按照这三点来判定的.1. 面积比例2. 接缝分配3. 拉伸度 一.先说面积吧.比如你的贴图为512X512,那么你的UV就是在这个面积内来识别像素,所以一般情况下,要

应该是贴图质量差吧?换个分辨率高的贴图试试!

你点Send 是向Autodesk发送错误信息.一般UVLayout是先导入3dmax导出的obj文件,展完UV以后导出Obj,然后在Max里面导入.一般来说Obj很少会出现问题,如果导入的时候又问题,那么:用3Dmax 弄个模型导出成Obj,然后再导入这个文件.如果没问题,那就检查有问题的模型,如果有问题,重装max.平滑组估计是你在3Dmax里面导出的时候没有导出平滑组(SmoothGroup) 说个题外话,很多人都用英文版的3dmax, 我觉得用中文的可能更好,许多功能,说明一眼就能看懂. 特别是当出现什么问题的时候,根据提示也能大概知道问题出在哪里.Good Luck

烘焙和相应的渲染器关联,你要用MR自然要打开MR渲染器,其次在烘焙面板里找你要的贴图.个人觉得用VR不错.速度质量都不错,新版本的VR灯光不错.烘焙其实要求并不高,用默认的扫描线烘焙也行.直接的原因就是有些贴图不是MR可以烘的.快捷键“0”

展平贴图是把模型展开来进行表面更细致的贴图方式,一般人体贴图多用于展平贴图.渲完精度比较高.贴图的导入只是适合相对规则的对象,前提要分离出来,不然要加贴图坐标.一般加贴图坐标就可以,除了放样的物体,不要塌陷用自身的UV.就这三种1、贴图坐标.2、展平贴图(用的较少)3、对象自身带的UV(看清楚别轻易塌陷比如放样的得到的物体)

一般情况下,把渲染帧窗口下的“图像精度(质量/噪波)”滑块往右调整就可以了.其对应的设置是“渲染设置”面板“渲染器”选项卡,“采样质量”卷展栏中,每像素采样数值的大小,一般数值大,采样质量就好,但是渲染时间会很长.其他设置:“过滤器”宽度越大,采样质量越好,渲染时间越长.“对比度/噪波阈值”越小采样质量越好,但是渲染时间越长.一般采样质量适中就差不多了,关键还是灯光、材质、FG和GI的配合设置.看你的图,你用得还是老版本的MAX,2014以后,“采样模式”都使用“统一/光线跟踪(推荐)”,老版本的还是“经典/光线跟踪”和“光栅/扫描线”.

展UV可以更好的给物体赋予材质,比如人,可以展开UV去画这个贴图、眼睛的位置、鼻子的位置等等.而材质编辑是对一个物体整体的赋予材质

因为你的3dmax版本和vray版本不配对

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